Az elemzésem középpontjában a tudás útjainak felderítése állt, amelyhez az emberiség egyetemes ismereteinek összegyűjtésére, rendszerezésére, értelmezésére és bemutatásra alakult múzeumokat használtam mintaként. Történetüket végigjárva kirajzolódtak azok az irányok, amelyek a múltból indulva, a jelenen át, a jövő felé vezetnek. A tanulás és a szórakozás együttesen, mindvégig útjelzőként tűnt fel, az élménykultúrába való megérkezésig. Itt olyan tágan értelmezett múzeumokat mutattam be, amelyek a komoly játék és a játékos tanulás példaértékű megvalósítói. Mindezt teszik úgy, hogy a digitalizációt, mint az idő és tér kereteinek kitágítását, használják lehetőségként. A posztdigitális hálózati kultúra közösségeit építik ezzel, ahol a tudás bárhol, bármikor, bárkinek elérthető. Célom pedig egy olyan modell megalkotása volt végül, amely piacképesen kapcsolhatja össze a tudásszerzést és a kikapcsolódását, így előbb tettem egy kitérőt a szórakoztatóipar és az oktatás bemutatása felé is. Kapcsolódásuk a felfedezés, aktív alkotás és megosztás közös hálózatában rajzolódott ki, amely a digitális dimenzióval teljesedik ki, akárcsak a múzeumok esetében. Ezen alapulva egy olyan vállalkozás üzleti terve született meg, amely a népszerű szabadulószobák kalandos játékait és az interaktív installációkra épülő kiállítás tudásélményét egy tech-art kísérleti játszótérben egyesíti.